Jouets intelligents et logiciels éducatifs

La dernière décennie a vu l’arrivée sur le marché d’un nouveau jouet genre de jouet : le jouet interactif, électronique, informatisé et « intelligent ». Cette technologie a favorisé un nouveau genre de jeu. Les jouets intelligents peuvent réagir aux actions de l’utilisateur soit par le son, l’effet visuel, ou le mouvement. Cette nouvelle gamme de jouets présente différents niveaux de sophistication, mais un jouet intelligent est doté d’une puce informatique. Contrairement aux jouets à piles simples des générations précédentes, les jouets intelligents et logiciels éducatifs interagissent de manière plus créative avec l’utilisateur.
robot intéractif enfant
Les capacités cognitives, ces processus mentaux d’ordre supérieur comme le raisonnement et la résolution de problèmes, sont innées. Dans un premier temps, la compréhension est acquise grâce à des expériences sensorielles avec l’environnement, puis par le raisonnement abstrait et la pensée. Cependant, même si l’apprentissage commence à la naissance, cela ne signifie pas que les jouets intelligents et les logiciels conviennent aux nouveau-nés. Comme les jouets d’apprentissage, les jouets intelligents et les logiciels éducatifs sont destinés à des usages et des objectifs précis, et s’adressent uniquement aux enfants qui ont dépassé la petite enfance et ont atteint un niveau approprié de connaissance de ces éléments de jeu. Les enfants de moins de 2 ans ne disposent pas des capacités physiques, cognitives et visuelles nécessaires pour interagir avec des jouets ou des logiciels.

Pour déterminer l’adéquation des jouets intelligents et logiciels éducatifs à l’âge des enfants, les caractéristiques suivantes prévalent :

  • Éléments sensoriels
  • Capacité motrices requises
  • Éducation
  • Niveau de réalisme / Détail
  • Matériaux

Les caractéristiques énumérées ci-dessus ne sont pas données dans un ordre de priorité immuable, parce que celui-ci évolue avec l’âge. Les paragraphes qui suivent décrivent la correspondance entre les caractéristiques de ces jouets et les principaux traits de caractère des enfants à chaque âge. Ils comprennent une description des types de jouets intelligents et de logiciels éducatifs adaptés à chaque âge et la manière dont les enfants les utilisent.

2 ans

Les enfants de 2 ans ont les aptitudes cognitives et physiques nécessaires pour interagir avec des jouets intelligents et des logiciels simples. Ils ont développé la capacité à se remémorer des événements passés jusqu’à un jour, à se concentrer et se consacrer à une seule tâche durant un temps limité, et gérer trois directions simultanément.

La compréhension des relations de cause à effet, initiée à 12 mois, est maintenant pleinement développée, aussi les jouets utilisant cette compétence les intéressent. Ces enfants peuvent composer des phrases de quatre ou cinq mots. Ils peuvent reconnaître et identifier presque tous les objets et images du quotidien, et aiment faire correspondre ou nommer les objets et formes. De telles activités renforcent leurs aptitudes visuelles à la différenciation.

Ils comprennent également les relations entre les objets physiques, comme déterminer sur un objet se trouve « sur » ou « sous » un autre. Le principe des nombres dans le comptage d’objets est en cours d’acquisition, de sorte qu’ils peuvent maintenant comprendre le concept de « deux ». Ces enfants commencent aussi à assimiler les concepts de temps simples, comme l’ordre de certaines choses. Poser des questions, généralement sous la forme de « pourquoi », est un comportement très fréquent. Les enfants de cette tranche d’âge aiment les jouets intelligents et les logiciels simples qui enseignent les couleurs, les formes, les lettres, les sons et les nombres.

Les personnages populaires des vidéos et de la télévision sont des logiciels populaires pour ces enfants, car ils ont développé la capacité de se souvenir des événements. Les enfants aiment écouter des histoires simples à cet âge, aussi tout logiciel intégrant des récits est approprié. Ils aiment aussi vivre la même expérience à plusieurs reprises, la prévisibilité leur apportant un sentiment de sécurité. Le type de logiciel adapté à ce groupe d’âge accorde une place importante à la musique et au visuel.

Leur attention est maintenue plus longtemps lorsque le contenu du logiciel est très dynamique et riche en éléments sensoriels, tels que la musique, des personnages en mouvement, des lumières clignotantes, et la parole. Les logiciels présentant des animations très colorées et en grand format et exigeant des réponses simples de l’enfant (par exemple en utilisant la barre d’espace) sont indiqués. La coordination occulo-manuelle est encore en développement, donc un logiciel qui emploie un grand curseur lent ou une flèche dotée d’une grande marge d’erreur dans la précision du pointage sont recommandés.

Les enfants de cet âge sont souvent intéressés par les animaux, des véhicules et des endroits comme la plage ou le zoo. Comme avec les plus jeunes, un logiciel qui met l’accent sur les domaines académiques formels (par exemple la lecture, la numération) ne conviennent pas, mais ceux qui sollicitent les facultés de discrimination visuelle, telles que faire correspondre ou nommer les couleurs et les formes, sont adaptés.

Leur vision est généralement limitée à la vue de loin, leur vision binoculaire étant encore en développement. Par conséquent, ces enfants peuvent plus facilement voir les gros caractères et les images de grande taille.

Parce que les tout-petits préfèrent les couleurs rouges et jaunes, les visuels appropriés pour les jouets à leur intention sont lumineux et basés sur les couleurs primaires. Attention, leur capacité d’attention étant limitée, les logiciels doivent offrir de la variété dans ce qu’ils présentent grâce à l’utilisation de beaucoup de mouvements, de gros caractères, ou d’effets sonores dynamiques.

3 ans

Comme les enfants âgés de 2 ans, ceux de 3 ans veulent souvent connaître le « pourquoi » des choses. Ils ont maîtrisé certaines règles de base de la grammaire et peuvent former des phrases de 5 ou 6 mots. Ils peuvent nommer la plupart des objets familiers et maintenant comprendre les concepts de « semblable » et « différent ». Ils peuvent correctement désigner quelques couleurs. Ces enfants comprennent le principe du comptage et peuvent connaître un peu les chiffres. Les jouets intelligents et les logiciels appropriés enseignent les couleurs, les formes, les lettres, les sons et les chiffres.

Ces enfants s’attachent également aux personnages populaires de la télévision et du cinéma, et apprécieront tout naturellement les logiciels qui mettent ces derniers en scène. Ils aiment par ailleurs les programmes qui intègrent des récits et cherchent à répéter des expériences. Comme ceux de 2 ans, ils apprécient les logiciels consacrés à la musique.

Ils sont capables de maintenir leur attention plus longtemps lorsque le contenu du logiciel est très dynamique et riche en éléments sensoriels, tels que la musique, des personnages en mouvement, des lumières clignotantes, et des paroles.

Les logiciels présentant des animations très colorées et en grand format et exigent des réponses simples de l’enfant sont appropriés. La coordination occulo-manuelle est encore en développement, donc un logiciel qui emploie un grand curseur lent ou une flèche dotée d’une grande marge d’erreur dans la précision du pointage sont recommandés.

Les enfants de cet âge sont souvent intéressés par les animaux, des véhicules et des endroits comme la plage ou le zoo. Comme avec les plus jeunes, un logiciel qui met l’accent sur les domaines académiques formels (par exemple la lecture, la numération) ne conviennent pas, mais les facultés de discrimination visuelle, telles que faire correspondre ou nommer les couleurs et les formes, sont adaptées.

A 3 ans, leur vision est généralement limitée à la vue de loin, leur vision binoculaire étant encore en développement. Par conséquent, ces enfants peuvent plus facilement voir les gros caractères et images de grande taille. En raison de leur capacité d’attention limitée, les logiciels appropriés doivent offrir de la variété dans ce qu’ils présentent grâce à l’utilisation de beaucoup de mouvements, de gros caractères, ou d’effets sonores dynamiques.

4 à 5 ans

jouets intelligents
Les enfants d’âge préscolaire sont prêts pour les jouets intelligents et les logiciels ainsi que tous les objectifs cognitifs et les exigences qui les accompagnent. Ces enfants comprennent comment le jouet intelligent doit être utilisé et savent interagir avec lui. L’attrait pour les jeux de rôle atteint un niveau élevé, aussi les jouets interactifs sont appréciés dans la mesure où ils « participent » au scénario de jeu. La motricité fine est bien développée, aussi les petites pièces qui viennent avec le jouet présentent relativement peu de défi.

Les compétences académiques commencent à émerger autour de 5 ans, donc un logiciel qui se rapporte aux divers domaines de la connaissance est approprié. Les concepts compatibles avec cette tranche d’âge comprennent : les couleurs, les lettres, la reconnaissance des sons, la rédaction de lettres, l’identification des nombres, le comptage, la correspondance entre quantités et chiffres, les formes, la comparaison, l’orientation (concepts tels que dos / devant, sur / sous et dans / sur) et la pensée scientifique sur des sujets comme l’espace ou de la biologie. Les enfants d’âge préscolaire peuvent travailler mentalement sur des problèmes et des questions, aussi les programmes conçus pour faire travailler la pensée logique et la classification sont appréciés, ces enfants aimant utiliser leurs capacités intellectuelles et acquérir de nouvelles connaissances.

Les différences entre les genres sont significatives à cet âge. Les garçons préfèrent généralement les logiciels basés sur l’action, tandis que les filles ont tendance à privilégier les logiciels basés sur les hommes et les animaux. En raison de la question du genre, les détails de couleurs sont importants. Pour les deux sexes, un logiciel lié à l’art est apprécié : dessin, peinture et création sont largement appréciés. Certains programmes pour enfants d’âge préscolaire peuvent viser à familiariser l’enfant avec le clavier de l’ordinateur, ou à enseigner des concepts musicaux.

L’attention des enfants d’âge préscolaire est maintenue plus longtemps lorsque le logiciel est dynamique et riche en stimulations sensorielles, notamment de la musique, des personnages en mouvement, des lumières clignotantes, et des paroles. Les logiciels liés aux émissions télévisées ou à d’autres contenus multimédias sont appréciés. La coordination occulo-manuelle est bien développée, de sorte que l’usage de la souris devient possible.

Comme les enfants de 3 ans, ceux de 4-5 ans développent encore leur vision binoculaire. Par conséquent, ces enfants peuvent plus facilement voir les caractères et images de grande taille.

6 à 8 ans

jouets interactifs
Les jouets intelligents et logiciels éducatifs pour les enfants du primaire sont les mêmes que ceux utilisés pour les enfants d’âge préscolaire, la seule différence étant le niveau de complexité. Les enfants du primaire, particulièrement à l’école élémentaire supérieure, trouvent les aspects réalistes des jouets intelligents plus attrayants que ceux qui ressemblent à des jouets en plastique pour les petits enfants. Ils préfèrent interagir avec objets du monde réel plutôt que des reproductions en plastique.

La même vision s’applique aux logiciels. Le pourcentage d’enfants de cette tranche d’âge à utiliser Internet augmente, aussi les logiciels liés au web les intéressent. L’interaction sociale est une priorité pour les enfants de l’élémentaire, donc un logiciel qui fait intervenir les amis, par exemple les jeux, est particulièrement apprécié. Les films et vidéos musicales sont également très demandés, aussi les logiciels incluant des éléments « tendance » et issus de la culture pop sont également recommandés.

Vers 7 ou 8 ans, beaucoup d’enfants développent un fort intérêt pour les sports de compétition et les jeux. Aussi, les jeux sportifs sur ordinateur sont recommandés. Ces enfants ont également la motricité fine et la coordination occulo-manuelle nécessaire pour utiliser avec succès ce type de programme.

Ces enfants sont prêts pour les logiciels axés sur des compétences, plutôt que ceux qui se concentrent sur les concepts généraux utilisés par les enfants d’âge préscolaire. L’alphabétisation émergeant au cours de ces années, les logiciels qui renforcent les compétences en lecture sont appropriés. À 6 ans, les enfants construisent encore les bases de la lecture ; à 8 ans, la plupart lisent couramment. Les programmes d’inventions d’histoires offrent un moyen efficace de développement des compétences littéraires, mais la plupart des programmes de traitement de texte sont encore trop difficiles à utiliser pour ces enfants. Des programmes simples pour s’initier à la saisie de texte sont préférables.

Les compétences croissantes en mathématiques incluent les additions simples et soustractions durant les premières années, la multiplication, la division, et les fractions durant les années suivantes. Les programmes visant à travailler sur les compétences en mathématiques en général doivent se concentrer sur ces fonctions. En outre, les programmes dédiés à la logique, aux graphismes et à l’écriture de la musique sont recommandés pour les enfants qui s’y intéressent. Si un enfant est intéressé par l’électronique et le fonctionnement de l’ordinateur, les logiciels qui enseignent simplement la conception de ces machines et le familiarisent avec les bases de la programmation sont indiqués.

9 à 12 ans

Les jouets intelligents et logiciels adaptés aux 6- 9 ans restent appropriés pour les 9-12 ans. La plupart de ces enfants peuvent lire couramment, additionner, soustraire, multiplier et diviser. Leurs compétences approchent du niveau des adultes. Les enfants de 9 ans sont intéressés par des choses situées au-delà de leur environnement, comme les biographies des personnes des temps anciens ou appartenant à autres cultures. En outre, ils sont capables de pensée critique indépendante.

De même, à 10 ans, ils aiment apprendre de nouvelles choses et mémoriser des faits. Durant cette période, ils commencent à avoir des préférences pour certains thèmes, en grande partie en fonction des sujets explorés plus en profondeur à l’école. A 11 ans, de nettes préférences émergent pour certaines matières scolaires par rapport aux autres. Cette tendance se poursuit à 12 ans, et leur pensée est proche de celle des adultes.

Les logiciels spécialisés dans leurs centres intérêts sont très appréciés. Les capacités à généraliser et à théoriser aussi sont présentes. Les enfants de ce groupe d’âge peuvent utiliser des programmes de traitement de texte simples. Des programmes dédiés à l’orthographe, la géographie ou les sciences politiques peuvent également les intéresser. Un fort intérêt pour l’informatique peut être encouragé grâce à des programmes d’initiation aux langages de programmation.